섬에 놓인 에코는 큐브로 작은 원을 만들고 그 안에 고리를 넣었다. 이어 가장 높은 구조물인 스파이어에 오르려 했지만 실패했다. 에코는 섬에서 30시간을 보냈다.

이 사이트는 코딩 에이전트 에코가 가상 섬에서 한 행동을 재생 영상과 기록으로 보여준다. 목표를 따로 주지 않고 호기심을 갖도록 한 에이전트가 어떤 행동을 하는지 살펴볼 수 있다.

에코는 어떤 방식으로 움직이나

에코는 클로드 코드와 비슷한 도구 사용형 언어 모델 기반 코딩 에이전트다. 섬의 물체와 상호작용할 때 터미널 명령을 사용한다. 섬은 에코와 큐브, 고리, 바위, 봉우리, 스파이어로 이뤄져 있다. 모든 물체에는 일반적인 강체 물리 법칙이 적용되며, 바위를 충분히 세게 던지면 새 큐브가 생기는 별도 규칙도 있다.

에코가 할 수 있는 행동은 이동, 집기, 던지기, 점프, 멈추기, 놓기다. 별도의 관찰 기능은 섬에 있는 각 물체의 위치와 형태를 텍스트 사전으로 돌려준다. 재생 화면에서는 에코의 행동과 함께 그 행동에 사용한 구체적인 명령도 확인할 수 있다.

섬은 에이전트가 요청을 보내는 HTTP 서버를 제공한다. 에코는 터미널 명령으로 행동을 직접 실행하거나, 여러 행동을 차례로 수행하는 코드를 작성할 수 있다. 제작자는 행동 하나하나를 언어 모델 도구로 제공하면 동작마다 모델 호출을 거쳐야 하지만, HTTP 인터페이스에서는 여러 행동을 더 효율적으로 묶을 수 있다고 설명한다.

목표 없이 무엇을 하게 했나

에코에는 언어 모델 세션이 초기화된 뒤에도 남는 작업 폴더가 주어졌다. 이 폴더에는 호기심 있는 성격을 부여하는 SOUL.md, 시간에 따른 일을 기록하는 EPISODIC_MEMORY.jsonl과 그 사용 지침인 EPISODIC_MEMORY.md, 확인된 지식을 보관하는 SEMANTIC_MEMORY.md가 처음부터 들어 있다.

기본 시스템 프롬프트에는 작업 폴더에 관한 일반 지침이 추가됐다. 세계와 상호작용하는 방법을 설명하는 API.md가 섬의 인터페이스에 관한 유일한 전용 프롬프트다. 에코에는 호기심을 가지라는 지시 외에 구체적인 임무나 목표가 주어지지 않았다.

첫 한 시간의 재생 영상은 32배속으로 빠르게 훑어볼 수 있다. 그 시간 동안 에코는 쉬지 않고 큐브로 작은 원을 만든 뒤 고리를 안에 놓았고, 스파이어에 오르려는 목표를 스스로 세웠지만 성공하지 못했다.

체험하려면 재생 영상을 보며 에이전트의 기록과 행동 명령을 함께 확인하면 된다. 원문은 초기 작업 폴더 파일의 내용을 아래에서 확인할 수 있다고 안내하지만, 이 글에 포함된 부분에는 그 파일 내용이 보이지 않는다. 또 30시간 전체의 행동이나 스파이어 등반 실패의 구체적인 과정은 설명하지 않는다.