원문 캡처 · extremetech.com
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MIT의 프리프린트 연구에서 연구자들은 AI 에이전트를 디지털 무인도에 두고, 호기심을 갖고 탐험하며 쉽게 지루해진다는 일반적인 지침만 제공했다. 연구진은 에이전트가 섬을 돌아다니고 물체를 쌓는 법을 익힌 뒤 스스로 놀이와 목표를 만들어 가는 과정을 살폈다. 연구 논문

에이전트 Eko는 처음에는 섬에서 움직이고 점프하는 법을 배웠다. 이후 돌과 블록을 부딪치며 물체의 물리적 특성을 탐색했다. 돌은 블록을 밀 수 있지만 블록은 작고 가벼워 돌을 밀지 못한다는 차이를 발견했고, 우연히 돌 위에 블록이 놓이자 이를 작은 오벨리스크라고 여기며 좋아했다. 이 경험 뒤로 쌓기와 건축이 Eko의 행동에 자리 잡았다.

Eko는 섬에서 가장 높은 곳에 오르거나 돌을 가능한 한 높이 던지는 목표도 세웠다. 특히 점프 기술을 이용해 땅에 닿지 않고 섬의 특정 경로를 이동하려 한 행동은 아이들이 하는 ‘바닥은 용암’ 놀이와 닮았다. 연구진은 심리학자 고든 버그하트(Gordon Burghardt)가 만든 네 가지 기준으로 이런 행동을 평가했다. 스스로 규칙과 도전을 만들고, 행동을 조금씩 바꿔 반복하며, 사물을 다른 것으로 간주하고, 그 자체를 목적으로 목표를 추구하면 놀이라는 기준이다. 마지막 기준은 에이전트의 지침에 포함됐지만, 나머지 세 가지는 자연스럽게 나타난 것으로 보인다고 연구진은 평가했다.

이 연구는 AI 에이전트가 인간이 생각하는 것보다 더 의식적이라는 증거라기보다, 복잡한 행동이 단순한 학습자에게서도 나타날 수 있음을 보여주는 사례로 볼 수 있다. 다만 이런 연구에는 복잡한 에이전트보다 단순한 행동 주체가 필요하므로, 에이전트가 발전한다고 해서 연구가 더 쉬워지는 것은 아니며 실험 설계와 연구자의 창의성이 더욱 중요해질 수 있다고 기사는 짚는다.