
첫 자동차가 나왔을 때 소비자는 차의 색이나 윤곽선에 신경 쓰지 않았다. 경쟁 상대가 말이었기 때문이다.1 하지만 자동차가 흔한 상품이 된 지금은 품질과 세부 요소가 어느 때보다 중요해졌다.
소프트웨어도 마찬가지다. 제대로 작동하는 제품을 내놓는 것만으로는 더 이상 충분하지 않다. 이제는 누구나, 특히 AI의 도움을 받아 그 정도는 해낼 수 있다. 사람들이 제품이 작동할 거라고 기대하는 만큼, 작동 여부만으로는 차별화되지 않는다. 제품을 돋보이게 하는 것은 브랜드와 디자인, 직관성, 전반적인 경험이다. 중요한 것은 취향이다.
“희소한 세상에서는 도구를 소중히 여긴다. 풍요로운 세상에서는 취향을 소중히 여긴다.”
아누 아틀루루(Anu Atluru), 「취향이 실리콘밸리를 집어삼키고 있다」
그렇다면 좋은 취향이란 무엇일까? 흔히 개인의 선호와 혼동되지만, 좋은 취향은 그 이상이다. 훈련된 본능이며, 뻔한 것을 넘어 무엇이 더 나은 결과를 만드는지 알아보는 능력이다. 어떤 디자인이 자연스럽고 수월하게 느껴지는 이유도 여기에 있다. 그렇다면 그 본능은 어떻게 기를 수 있을까?
좋은 작품을 가까이하기
디자이너라면 훌륭한 디자인을 보고, 작가라면 좋은 책을 읽어야 한다. 뛰어난 작품을 접하다 보면 탁월함이 어떤 모습이고 어떤 느낌인지 배울 수 있다.
“인류가 해낸 최고의 결과물을 접하고, 그것을 자신이 하는 일에 가져오려고 노력하는 데 달려 있다.”
스티브 잡스(Steve Jobs), 애플
각 분야에서 존경받는 사람을 찾고, 그들이 누구를 높이 평가하는지 살펴보며 취향을 이끄는 사람들의 목록을 만들어 보자. 그들의 작품을 가까이하고, 디자인을 살펴보고, 앱을 써보고, 책을 읽자. 가장 뛰어난 사람에게 배우는 것이 가장 좋은 학습법이다.2
무엇이 좋은지 생각하기
취향을 다듬는 동안에는 어떤 것을 좋다거나 나쁘다고 서둘러 판단하지 말자. 직감에만 기대기보다 무엇이 훌륭하게 느껴지는지 이유를 설명해 보자. 패턴을 분석하고 이해하되, 직관에만 의존하지 않는 것이 중요하다.
디자이너라면 앱을 그저 사용하는 데 그치지 말고 자세히 살펴보자. 특정한 상호작용이 왜 기분 좋게 느껴지는지 생각해 보자.3 영화 제작자라면 영화를 보는 데서 멈추지 말고 감독이 왜 그런 선택을 했는지 생각해 보자.
무엇이 어떤 것을 훌륭하게 만드는지 깊이 생각하는 태도를 지녀야 한다. 표면적인 수준을 넘어 호기심을 갖자.
직접 해보기
자신의 분야를 연습하고 무언가를 만들어 보자. 디자이너는 디자인하고, 작가는 글을 써야 한다. 그렇게 하면 취향을 판단하는 능력뿐 아니라 시간이 지나면서 다른 사람의 취향을 이끄는 능력도 기를 수 있다.
연습하면서 다른 사람에게 피드백을 구하자. 적절한 사람에게 받는 좋은 비평은 시행착오만 거치는 것보다 이 과정을 빠르게 진전시킬 수 있다.
처음 만든 결과물은 아마 좋지 않을 것이다. 하지만 그것은 좋은 신호다. 자신의 작품이 아직 기준에 미치지 못한다는 사실을 알아볼 만큼 취향이 발달했다는 뜻이다. 이 단계는 자연스러운 과정이다. 포기하지 말자. 시간이 지나면 나아질 것이다.4
[1] 비슷한 주제는 형식과 기능의 아름다움: 디자인이 비즈니스에 주는 가치에서도 다룬다. [2] 줄리 주(Julie Zhuo)의 글 취향에 관하여, 3부에서 가져온 내용이다. [3] 앱을 분석하는 좋은 사례로 브라이언 러빈(Brian Lovin)의 App Dissection이 있다. [4] 취향의 간극은 아이라 글래스(Ira Glass)가 다룬 주제다.
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