TL;DR

  • Kweepa가 오프축 벽을 없애고 바닥·천장의 높이 변화와 명암 표현에 처리 자원을 집중한 Commodore 64용 DOOM64 데메이크 최종판을 공개함.
  • 이번 작품은 Commodore 64용 id Software 변환 3부작 가운데 두 번째 작품임.
  • 40×25 텍스트 화면의 디더링 패턴으로 조명 변화를 표현하고, 저해상도 화면이 탁해지는 것을 막기 위해 텍스처 매핑을 포기함.
  • 맞춤 조회 테이블, 적 밉맵, 자체 사운드트랙을 위해 시스템 메모리를 확보했으며, 무기를 PC 셰어웨어판의 스프라이트를 바탕으로 제작함.
  • 게임은 에뮬레이터·고속 로더용 일반판과 기본형 Commodore 64의 디스크 속도에 맞춘 Krill 버전으로 제공됨.

최종판과 그래픽 최적화

  • Kweepa가 어제 Itch.io에서 DOOM64 최종판을 공개함. 이 야심 찬 데메이크는 Commodore 64용 id Software 변환 3부작의 두 번째 작품임.
  • 앞서 더 제한적인 VIC-20에 오프축 벽을 활용한 Doom 버전을 구현했으며, 이번에는 오프축 각도를 제거하고 Commodore 64의 처리 주기를 바닥과 천장의 동적 높이 변화 렌더링에 돌림.
  • 1993년작의 모습을 담기 위해 시스템의 40×25 텍스트 화면을 디더링 명암 패턴으로 새로 고쳐 조명 변화를 구현함.
  • 탁하고 저해상도로 보이는 결과를 피하려고 전체 텍스처 매핑을 명시적으로 포기함. 이 최적화로 맞춤 조회 테이블, 적 밉맵, 자체 사운드트랙에 쓸 귀중한 시스템 메모리를 확보함.

맵·무기·오디오 제작

  • 맵은 맞춤형 편집기에서 격자에 프레임 단위로 제작했으며, 높이와 그림자의 균형을 맞추도록 즉시 미리 보기 도구를 갖춤.
  • 무기에는 PC 셰어웨어판에서 가져온 스프라이트를 손으로 조정하고, 색상표를 다시 적용한 뒤 크기를 조정해 사용함.
  • 제작자에 따르면 사운드는 원작 PC 스피커 효과음에서 가져와 데이터량을 줄였으며, 이 방식은 VIC-20 버전에서도 작동함.

배포 버전과 제작 정보

  • 게임은 두 가지 버전으로 제공됨.
  • 최신 에뮬레이터 또는 C64 Ultimate 같은 하드웨어 고속 로더에 최적화된 일반 버전임.
  • 개조하지 않은 기본형 Commodore 64에서 디스크 속도를 최대화하도록 설계된 Krill 기반 버전임.
  • 패키지에는 디지털 아티스트 Paul Docherty(d0kk!)가 그린 로딩 화면이 포함됨.
  • 인공지능 사용 공개: 인공지능 보조 및 코드임.